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Estamos diante de uma revolução?

Por Reinaldo Adri

Muito se fala a respeito das maravilhas que o metaverso trará, mas as novidades não devem vir tão rápido assim

Em meados de 2021, o criador do Facebook, Mark Zuckerberg, surpreendeu a todos ao anunciar a mudança no nome de sua companhia, também controladora do Instagram e do WhatsApp. Todos acreditavam que a empresa estava aos poucos caminhando para unificar todos os seus serviços sob o nome Facebook, que já aparecia timidamente nos outros aplicativos e que ganhava força com a criação de novas ferramentas como o Facebook Pay. No entanto, Zuckerberg viu além e resolveu rebatizar o seu conglomerado de Meta, antevendo o que, na opinião dele, seria a próxima revolução do mundo digital, o metaverso. 

Ele se esforçou para que as pessoas entendessem a novidade. Para quem quiser saber mais, por exemplo, há um vídeo de mais de uma hora no Youtube com o bilionário explicando o que já é e o que será possível fazer neste novo universo. Mas é fato que o conceito já está presente em diversos segmentos, como no mundo dos negócios e na educação.

“Desde que Mark Zuckerberg deixou clara sua intenção de investir significativamente na construção do metaverso, praticamente todos os setores da economia estão procurando uma forma de participar dessa experiência virtual imersiva e interativa”, diz Raphael Mello, CEO da LTM.

Segundo ele, já existem alguns exemplos do que chamam de metaverso, como as plataformas ‘Decentraland’ e ‘The Sandbox’, que produzem experiências de simulação virtual, ou seja, permitem que um avatar se encontre com outras pessoas, participe de jogos, compre e venda bens virtuais e se engaje em diversas atividades. Porém, são sistemas individuais que não se comunicam entre si.

Mesmo assim, 6% dos brasileiros (5 milhões de pessoas) já transitam por alguma versão do metaverso, de acordo com o Kantar Ibope Media. Segundo a Gartner, um em cada quatro usuários de internet vai gastar ao menos uma hora por dia nesses mundos virtuais até 2026.

O desafio, ainda de acordo com Mello, é criar um ambiente virtual neutro (sem dono), único e integrado, como uma cidade, em que as pessoas, por meio de seus avatares ou por óculos de realidade virtual, possam entrar e interagir. Para isso, a tecnologia e dispositivos ainda precisam evoluir bastante, já que a criação deste universo vai depender da combinação de avanços em realidade virtual, blockchain, inteligência artificial, aumento de conectividade, assistentes de voz, programas de tradução simultânea de idiomas, ambiente 3D e gamificação, entre outros.

Isso não impede que algumas marcas, como Louis Vuitton, Gucci e Nike, já façam negócios no Metaverso. Por enquanto, muitas empresas estão vendendo NFTs, e não produtos do mundo real. A Bloomberg Intelligence já prevê que, em dois anos, o Metaverso transacione US $800 bilhões.

A grife Gucci lançou um tênis virtual que podia ser usado apenas com ajuda de realidade virtual. Também recentemente, a L’Oreal lançou uma coleção de maquiagem virtual, que podia ser usada em redes sociais e reuniões online. A partir daí, pode-se prever que, com o Metaverso, será ainda mais comum que as empresas passem a comercializar produtos virtuais, além de oferecerem a interação virtual com seus produtos e serviços reais.

“Porém, no futuro, nada impede que o usuário compre bens físicos no metaverso. Vai ser possível ir a um supermercado, escolher e colocar produtos no carrinho de forma muito mais fácil, dinâmica e rápida, programando a entrega em casa. Roupas, calçados, viagens e até carros poderão ser comercializados no universo virtual”, completa Mello.

Para Luís Leão, desenvolvedor evangelista da Twilio, empresa líder global de comunicação em nuvem, a maior parte das pessoas ainda não viu o potencial total do metaverso. “Há uma ideia de que o metaverso existe apenas como uma realidade virtual e, na verdade, ele é muito mais sobre você ter um avatar digital e a partir dele consumir, experimentar coisas e gerar conteúdo. Do ponto de vista das empresas, algumas já estão trabalhando para estar presente nesses mundos virtuais, mas ainda é desafiador trazer essa realidade para toda a população, principalmente em função do custo desses dispositivos necessários para estar ‘dentro’ do metaverso”.

Ele afirma que a interação no metaverso se dará de diversas formas, mesmo que a mais reconhecida seja por meio de óculos de realidade virtual. “Há funções muito mais amplas da tecnologia, como na criação de gêmeos digitais que podem simular situações da vida real e auxiliar empresas de todos os tipos a contornar problemas antes mesmo de eles acontecerem”.

Segundo Leão, o metaverso será um divisor de águas por permitir que se vivencie muito mais do que o mundo real pode proporcionar, mas é preciso entender bem onde aplicar essa tecnologia dentro da estratégia de engajamento. Não basta ter um espaço virtual, ele precisa de propósito, de diálogo, ser acessível a seu cliente e não pode fazer desfavores à praticidade, querendo abraçar mais do que pode suportar em uma estratégia de interação real.

Na educação

Dentro do Coliseu, em plena Roma Antiga, estudantes podem ver de perto a multidão que se espalha pelas arquibancadas lotadas e interagir com as pessoas e objetos, enquanto acompanham os eventos do dia. A cena pode parecer estranha, mas é uma das possibilidades oferecidas pelo metaverso para os processos de ensino e aprendizagem de conteúdos, da Educação Infantil ao Ensino Superior.

Embora seja muito interessante, esse mundo quase mágico ainda está distante da realidade da maior parte dos estudantes no Brasil e no resto do mundo. Para Luciana Allan, doutora em Educação pela USP, com especialização em Tecnologias Digitais Aplicadas à Educação, ainda vai levar um tempo até que escolas, professores e estudantes possam contar com esses recursos. “Antes de pensarmos no metaverso, é preciso entender que ainda não temos tecnologias que permitam usufruir de todas as possibilidades que ele traz. Para isso, são necessários equipamentos sofisticados, o que não é uma realidade no Brasil”, detalha.

Luciana explica que o metaverso se trata de “um ambiente imersivo em que as pessoas vestem um ‘avatar’, um personagem, e podem interagir com esse ambiente e com as atividades que estão acontecendo ali. Esse é um conceito muito comum no universo dos games e vem sendo trazido para a Educação”. Assim, seria possível inserir o aluno em cenas como a do Coliseu, por exemplo, ou até em uma sala de cirurgia, onde, junto a seus colegas, seria possível participar de uma operação. Esses são apenas alguns exemplos de como essa novidade poderia auxiliar no aprendizado.

“As possibilidades são muitas. É possível prover acesso à informação, permitir que as crianças tenham acesso a recursos diferenciados, criar trilhas personalizadas para cada momento, criar oportunidades de interação e colaboração”, destaca a especialista. No entanto, trata-se de uma nova forma de ensinar e trabalhar e, portanto, será necessário investir em um processo de formação dos professores para lidar com essa tecnologia e entender todas as possibilidades oferecidas por esses ambientes.

Enquanto isso não acontece e os equipamentos necessários não estão disponíveis para todos, uma boa opção é repensar os conteúdos trabalhados de modo a promover experiências práticas que ajudem os estudantes a absorver o que está sendo ensinado. Afinal, como lembra Luciana, não se trata apenas da tecnologia, mas de “entender o potencial dessas ferramentas e a contribuição de cada um desses recursos para os objetivos da aprendizagem”.

Luciana explica mais sobre o assunto no podcast PodAprender, produzido pela Editora Aprende Brasil, cujo tema é “Os impactos do multiverso na Educação”.